【剣盾シーズン8シングル最終322位 レート2011】マッキーカオス理論【ラキヌオー対面構築】

始めまして、marronglaceです。

本記事には無意味な部分が多く含まれているため、そういった物に興味のない方にも読んでいただけるよう、目次から入らせて頂きます。

 

 

ご挨拶

シーズン8お疲れさまでした。

今作からランクマッチを始め、ようやく最終レート2000を達成できたので記念に記事を書かせていただきました。

突然ですが、皆さんはシーズン2に「カオス理論」という戦術が話題に出た事を覚えていらっしゃるでしょうか。

そう、当時、順位詐称だ、そんな立ち回りで勝てるはずがない、そもそも解説している記事が無茶苦茶だ、というように散々叩かれたあの新理論です。

かく言う僕もカオス理論を鼻で笑っていた一人でした。

しかし、一時の感情に任せてswitchを破壊してしまってから2シーズンの間自分を見つめなおし復帰を果たした今シーズン。

今作からランクマッチを始めた僕が初めてレート2000を達成できた本構築は、元のカオス理論とは一見かけ離れたようにも見える構築ですが、本質的にはカオス理論で紹介されていた立ち回りをしていたことに気付いたのです。

そもそも、当然ながらあんな記事で僕がカオス理論を完全に理解できているはずがありませんし、元記事でも「カオス理論はまだまだ分からないことが多い」と述べられているので、これをカオス理論と呼ぶべきなのかは分かりませんが、ここではカオス理論への敬意をこめて名前を拝借しました。

ある意味、s2時点では不完全だったカオス理論を僕なりに落とし込んだ形というわけです。

 

初投稿で至らぬ点も多いかとは思いますが、温かい目で読んで頂けると幸いです。

今作初プレイなので当たり前ですが、構築記事を書くのも初めてで、興が乗ってしまい少し書きすぎてしまいました(笑)
読みづらかったらごめんなさい。

※HABCDSをはじめとした用語を使用します。

 

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(113勝69敗)


お詫び

まず初めに、前述の通りs6にswitchを破壊してしまったことについて、本当に反省しております。

前データの時に交換などして下さった方々、申し訳ございません。今後はこのようなことがないようにします。

 

以下常体

構築紹介

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眠らせて最速起きを考慮せずに引いて積んでぶち抜く。それだけ。

半受けルに見えるが基本的に受けきる動きはしない。

唄うラッキーで眠らせて意地珠龍舞ドラパorラムエースバーンで詰める動きから考え始め、唄う機会を増やすためにラッキーとサイクルを回すムドーヌオーヒトデを入れた。

ただその構築では受けきれないことが増えたため、対面的な選出に幅を持たせられるようスピンロトムを採用した。

詳しい動きは個別紹介と選出/立ち回りの欄で記述します。

  

個別紹介

ラッキー/エアームド/ヌオー/ドラパルト/ロトム/エースバーン

 

 

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ラッキー@しんかのきせき

特性: 自然回復

性格: 生意気

実数値: 325-x-57(252)-x-172(252)-49

タマゴうみ/唄う/地球投げ/ステルスロック

 

最遅 努力値が6余っているのはhしか振る所はないが偶数にしていいのかよく分からなかったため

 

本構築のコンセプト。唯一のNN持ち(マッキー)。

始めは友人にパーティを作ってもらったのだが、その際sがvの穏やか個体だったところを態々最遅で作り直してもらった。ミントを使用したことと唄うことからこのNNに。

特殊(主にキッスとポリ2)にぶん投げてステロ撒いて唄うのが仕事。安全にエースを着地させられるために下から唄いたいので最遅で採用。

相手が悠長だと好き放題できるが最悪ステロさえ撒ければ何でもいい。

エースバーンとドラパを通す上で襷つぶしの意味でも確定数をずらす意味でもステロが超重要。

唄うが身代わり貫通なのが偉く、悠長な身代わり持ちのポリ2やハピを分からせてくれた。

意地珠張り切りパッチの逆鱗を耐えて唄ったりラプの零度と打ち合ったり…

身代わり/呪い/痛み分け/電磁波のミミッキュと対面した試合では呪いで落ちるターンに唄うを当ててくれて感動した。

眠る/コスモパワー/アシパ/身代わりのゴチルに勝てるのも強み。

 

Pokémonsprite 227 XY.gif

エアームド@オボンのみ

特性: 頑丈

性格: 腕白

実数値: 171(244)-100-211(252)-x-90-92(12)

羽休め/ドリルくちばし/鉄壁/挑発

 

出さない。

シーズン序盤はオッカで使っていた。オッカだとは鉄壁に後出ししてくる珠エースバーンを乱数で受けきれた気がする。その頃はエースバーンだけでムドーを見る選出をよくされたのでエアームドダイマを切って3タテすることも少なくなかった。

初手カバ読みで挑発しに行ったり、ラキヌオームドーで完封できそうな時は出していたころもあった。

ただ、環境的にこのパーティで受けきるのは難しいので3桁ではほぼ出していない。

最終日の初戦で久しぶりにラキヌオームドーの選出したらコイツがギャラに急所貰って負けたので二度と出さないと誓った。

急所や怯みや追加効果を考慮すると、ダイマギャラ等の役割対象だと思っていたポケモンを安全に受けられないのであまり信用はしていない。

ただ見せポケとしてゴリラに睨みを利かせてくれていたのは大きい。

 

Pokémonsprite 195 StSd.gif

ヌオー@食べ残し

特性: 天然

性格: 図太い

実数値: 202(252)-x-150(252)-85-86(4)-55

自己再生/熱湯/欠伸/カウンター

 

最後の3日で一気に信用を得た本構築のMVP

最終日はほぼ全試合初手ヌオーから入った。

拘りトリックされたラッキーで強引にステロを撒いてヌオーであくびループに入れる動きが強い。

主な仕事はウーラオスの型判別、あくびループ、カウンターでの詰めの三つ

構築の見た目からジバコを出されやすい点や、環境に物理が多い点から仕事はし易かった印象。

苦肉の策でキッス相手にTODに出た試合が二回ほどあったが、どちらも驚異の自覚を見せてくれた。

数値が低すぎるので始めはあまり好きではなかったが、終盤はヌオーをどう動かすかが鍵となった。

受けポケモンだとは思っていない。

 

Pokémonsprite 887 StSd.gif

ドラパルト@命の珠

特性: すり抜け

性格: 意地っ張り

実数値: 163-189(252)-95-x-96(4)-194(252)

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鋼の翼/竜の舞

 

正真正銘最強のエース

+1ダイスチル→4振りダイマキッス 中乱数1(43.7%)

ステロ込み+1ダイスチル→h252ダイマキッス 確1

ステロ込み+1ダイドラグーン→h244きせきポリ2 高乱数一発(93.7%)

hbポリ2ですら地球投げ1回とステロ1回と+1ダイドラグーンでほぼ落ちる(はず)。

hcポリ2でドラパを見れると思っている輩が多すぎる。

キッスの確定数の都合上、鋼の翼は必須だった。

相手にミミッキュがいるときや不意打ち持ちがいるときにも有効なのでやっぱりドラパの大スチルは強い。

特性に関してだが、ラプラスに対面から勝てる点、身代わりで悠長な行動をしてくる相手をラッキーの唄うと合わせて起点に出来る点、一度龍舞をすれば威嚇持ちが相手にいてもダイマで詰め切れる点などからすり抜けで使っていた。

なによりすり抜けって特性がなんかかっこよくて好き

 

Pokémonsprite 479d StSd.gif

スピンロトム@するどいくちばし

特性: ふゆう

性格: 控えめ

実数値: 139(108)-x-128(4)-168(220)-129(12)-127(164)

エアスラッシュ/ライジングボルト/悪の波動/鬼火

 

c: d4振りエースバーン最低乱数以外一発

s:準速75族抜き

DL調整余りh

 

最終日は一回も出さなかった。

どうしても他で無理なときに初手で出していた…気がする

ほぼ覚えてないけど火力は高かった印象。

ずっと変えたかったけどなぁなぁで最後まで来てしまった枠。

特に書くこともないので出した試合は活躍してくれたとでも言っておきます。

因みにh振りきせきポリ2はダイジェットで乱2(43.7%)

 

Pokémonsprite 815 StSd.gif

エースバーン(キョダイ個体)@ラムのみ

特性: リベロ

性格: 陽気

実数値: 155-168(252)-95-x-96(4)-188(252)

飛び跳ねる/飛び膝蹴り/アイアンヘッド/ビルドアップ

 

もう一人の大エース

エースバーンはこの型が一番使いやすいと思っている。

相手にカバルドンが居れば出す

なんなら起点にする

ビルドとダイスチルのおかげで先制技を耐えることが出来た場面が多かった。

相手にガルドがいると流石に出せない…がたまに出した

どうにかビルドしまくってダイスチルで倒せなくもない

ギャラ入りとパッチ入りには出さない

 

ステロ込み+1ダイナックル→h244きせきポリ2 乱1(87.5%)

ステロ込み+2ダイナックル→h244b252きせきポリ2 乱1(62.5%)

襷カウンターケアの意味でもステロはほぼ必須

 

選出/立ち回り

Pokémon-Icon 195.pngPokémon-Icon 113.pngPokémon-Icon 887.png パッチかギャラがいればこっち

Pokémon-Icon 195.pngPokémon-Icon 113.pngPokémon-Icon 815.png    カバがいればこっち

どちらも大体初手ヌオーから入る

  

Pokémon-Icon 195.pngPokémon-Icon 113.pngPokémon-Icon 227.png 受けで楽に勝てそうならこれ(初手は適宜)

他の選出も出来るがあんまり強くなかった。

 

なぜカオス理論なのか?

 なぜこの構築を僕がカオス理論と呼ぶのか。それは何といっても立ち回りと考え方にあります。

では、カオス理論をカオス理論たらしめる考えとは何でしょうか?

僕は次の二点(元記事から引用)だと思います。

  • 相手プレイヤーを「混乱させる」ことで勝機をみつける
  • 相手が混乱していればこちらに対して最善手を打てない

改めて僕の構築を見てみましょう。

まず初手ヌオー。

ここでゴリランダーと対面してしまった場合、迷わずに欠伸をします。

なぜなら相手はラキムドーヌオーをみて少なからず受けループを想像し、最も通りのいい技を押したくなってしまうからです。

しかし、こちらは受けまわすつもりなど毛頭ない。

一匹切ってでも二匹切ってでも相手を眠らせて(あわよくばステロ撒いて)エースに繋げばそれで良いのです。

これは初手に限った話ではありません。

どこかでラッキーとパッチラゴンが対面した場合。

相手はこちらのパーティを見た時点で混乱している―もっと簡単に言うと受け回しへの勝ち筋を考えている―ので、ヌオーを考慮した逆鱗を押してくる。

そこでステロか唄うで雑にラッキーを切り、ヌオーを出し、逆鱗で固定されたパッチを欠伸で眠らせつつ退場する。

あとはエースの3タテ劇場。

これが出来るのは相手が受けの可能性を考慮して混乱し、受け相手なら多少の悠長が許されると勝手に思い込み、強引にでも2体持っていけば勝ちだと錯覚して最善手を打てていないからにほかなりません。

ただ、従来のカオス理論と違うのは、裏に安全に引いてこちらが最善手を打つ回数を増やせるならそうする点。

ヌオーキッス対面でラッキーに引くのは、「最初の対面の有利不利に関わらず交代以外の最善手を打ち続けます」という教義には反しています。

このように、従来のカオス理論に少し柔軟な立ち回り、ある種の受け偽装、睡眠、そしてリベロエースバーンという絶対的存在を付与したものがこの構築だという事です。

そして、僕は日和って早急に撤退しましたが、使い手次第では「上級者向け特殊な立ち回り」を駆使してもっと上に行ける可能性もあるのではないでしょうか。

最後に

元ネタが酷いこともあり、冗長なネタ記事となりましたが、読んでいただき有難うございました。

そして、最後になりましたが、この構築の草案をくれた友人、個体やアイテムの提供で復帰のサポートをしてくださった方々、そして僕が使いたいパーティを何個も丸々作ってくれた友人への感謝を持って記事を締めさせて頂きます。

本当にありがとうございました。

 

レート2000たいあり!

今後のカオス理論に繁栄あれ‼

 

(笑)